sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Reflexões acerca da disciplina

  Neste primeiro período, os resultados foram geralmente satisfatórios, embora por vezes tenham deixado um pouco a desejar.
  O nosso trabalho neste blogue permitiu-nos a melhoria das nossas capacidades, assim como o aprofundamento do nosso conhecimento no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas.
  Esperamos que no próximo período melhoremos o nosso despenho no blogue e no geral.

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Tipo de Média Texto

Fonte Tipográfica

 Uma fonte tipográfica é uma variedade, padrão, coleção de caracteres com os mesmos atributos ou desenhos e até com o mesmo tamanho/corpo. São exemplos muito conhecidos de fontes tipográficas o itálico ou negrito. As fontes são anglicismos que se tornaram populares a partir da década de 80 pela disseminação de usuários de computadores e programas de Microsoft que forma traduzidos para português.

Tipos de Fontes: Bitmapped ou Escaladas
  • As fontes Bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e com uma resolução e tamanho específico para uma impressora e por isso, ao serem ampliadas perdem a qualidade. Exemplos: Courier, MS Sans Serif e Small

  • As fontes Escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspeto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
 As fontes podem também ser Serifadas e não Serifadas.

  • As fontes serifadas apresentam pequenos traços e prolongamentos nas extremidades das letras. Exemplos destas são o Times New Roman e Ionic.

  • As fontes não serifadas não apresentam estes prolongamentos, por exemplo, o MS Sans Serif.







                                             Exemplo de fonte: Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada o tipo de fonte mais conhecido e utilizado ao redor do mundo (em parte por ter sido adotado, ao longo dos anos, como fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).

Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma empresa especializada no desenho de tipos.


Nuvem de palavras






quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Formatos de ficheiros



Existem vários formatos para guardar os ficheiros de imagens digitais e os vários programas têm

de ter capacidade para ler e guardar nesses formatos.



Compressão de dados
é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. Essa operação é realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de Bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou um arquivo (ficheiro) qualquer.

A compressão pode ser:com perdas ou sem perdas.

Compressão com perdas são os tipos de compressão em que há perda de informação após a compressão e a posterior descompressão dos dados.


Na compressão sem perdas não ocorrem perdas de informação durante a compressão e posterior descompressão dos dados.

Existem duas técnicas para a criação, armazenamento e processamento de imagens de computador: gráficos de bitmap e gráficos de vetor.


BMP (Bitmap)
Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado.


GIF (Graphics Interchange Format)
É uma extensão aplicada a imagens comprimidas e codificadas pela especificação LZW, método que não acarreta perda de informação, ou seja, uma imagem GIF pode ser lida e gravada infinitas vezes e será sempre idêntica à original.


JPEG (Joint Photographic Experts Groups)

É um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite a você escolher o tamanho de armazenamento e o seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão com uma percetível perda de qualidade da imagem.


PDF (Portable Document Format)
É um formato de arquivo desenvolvido para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.


PNG (Portable Network Graphics)
É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Este formato livre suporta o canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), e outras características. Também permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens com o uso do canal alfa.


TIFF (Tagged Image File Format)
É um formato de arquivo para imagens digitais criado para uso no processo de impressão PostScript. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores. É usado extensamente em aplicações de manipulação de imagem tais como Photoshop, DTP e scanners e também muito utilizado para a permuta de imagens entre as diversas plataformas.


Características dos formatos dos ficheiros do tipo vetorial


SVG (Scalable Vector Graphics)

Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada. Umas das principais características dos gráficos vetoriais, é que não perdem qualidade ao serem ampliados.


SXD (OpenOffice.org DRAW)
Possui uma ferramenta para criar e editar desenhos, fluxogramas, cartazes, logótipos e tudo mais, seguindo o mesmo conceito do CorelDraw, só que gratuito e também com grande qualidade, suportando a inclusão de imagens, gráficos, desenho de vetores e formas geométricas, textos, filmes, sons.


PS (PostScript)
É uma linguagem de programação especializada para visualização de informações, ou uma linguagem de descrição de páginas, originalmente criada para impressão e posteriormente modificada para o uso com monitores. A linguagem fornece uma máquina de pilhas e comandos específicos para o desenho de letras e figuras, incluindo comandos de traçado e formas de representação de imagens.


CDR (CorelDraw)
É um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos: desenhos artísticos, publicitários, logótipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas) e confeção de cartazes.


WMF (Windows Meta File)
É um formato de arquivo gráfico do Sistema Microsoft Windows. Estes arquivos são portáveis entre as aplicações e possuem no seu conteúdo a característica gráfica vetorial, que ao ser visualizado mantém as características originais de imagem mesmo quando se dá uma ampliação.




















Modelo de Cor

 Um modelo de cor oferece a especificação de cores, utilizando um sistema de coordenadas, na qual a cor é representada por um ponto.
Para primeiro podermos exemplificar vários Modelos de cor, primeiro temos de definir alguns conceitos a eles referentes.


Pixel (aglutinação de picture e element, ou seja, elemento de imagem) é o menor elemento em um dispositivo de exibição (por exemplo, um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de pixeis formam a imagem inteira.

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo se aplica igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Resoluções mais altas significam mais detalhes na imagem.

A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura (linhas por altura da imagem, também conhecidas simplesmente por linhas ou linhas de televisão).

Profundidade de cor, ou color depth, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

RGB é a abreviatura de um sistema de cores aditivas em que o Vermelho (Red), o Verde (Green) e o Azul (Blue) são combinados de várias formas de modo a reproduzir um largo espectro cromático. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional. È deste modo um sistema aditivo pois as cores





CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo(Yellow) e Preto (Black (Key)).

O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.

Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um filtro que absorve a dita cor . Da mesma forma, magenta é a oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul. Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.




HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

Esse sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB. Outros sistemas de cores relacionados incluem o HSL (L de luminosity ou luminosidade) e o HSI (I de intensity ou intensidade).





O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U=blue-Y e V=red-Y).Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo. Este modelo permite permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação de crominância seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem.



IMAGEM e COR

A COR é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem, através de informação pré-processada ao nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.

A cor de um objeto é determinada pela frequência da onda que ele reflete. Um objeto terá determinada cor se não absorver os comprimentos de onda que correspondem àquela cor. Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho.

A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro eletromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica, e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.






IMAGEM significa a representação visual de uma pessoa ou de um objeto. Em grego antigo corresponde ao termo eidos, raiz etimológica do termo idea ou eidea, cujo conceito foi desenvolvido por Platão. A teoria de Platão, o idealismo, considerava a ideia da coisa, a sua imagem, como sendo uma projeção da mente. Aristóteles, pelo contrário, considerava a imagem como sendo uma aquisição pelos sentidos, a representação mental de um objeto real, fundando a teoria do realismo. A controvérsia estava lançada e chegaria aos nossos dias, mantendo-se viva em praticamente todos os domínios do conhecimento.

Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registo foto-mecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da ideia.

Há uma frase popular que diz."Uma imagem vale mais que mil palavras".
Isto é verdade no sentido literal, pois enquanto podemos descrever uma situação ou ambiente com textos, o grau de descrição e de pormenorização nunca é tão grande como o de uma imagem.


quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Texto - Padrões de codificação de caracteres

 Os padrões de codificação de caracteres permitem estabelecer um relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Nesta apresentação iremos abordar dois padrões de codificação de caracteres: o ASCII e o Unicode.

  ASCII (do inglês American Standard Code for Information Interchange; "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando portanto apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos.

A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

Os sinais não-imprimíveis, conhecidos como caracteres de controle, são amplamente utilizados em dispositivos de comunicação e afetam o processamento do texto.

O código ASCII é muito utilizado para conversão de Código Binário para Letras do alfabeto Maiúsculas ou minúsculas.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código . No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.

 Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

Atualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objetivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com o ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres. Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementadores, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização.

Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.
Alguns itens em fontes
O meu nome:

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A imagem de uma flor:


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quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Multimédia

Nesta publicação abordaremos o conceito de multimédia, assim como alguns aspetos a ela relacionados.

 A multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.

 O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador.


Existe várias formas de classificar os diferentes tipos de multimédia, nomeadamente:

  • Quanto à natureza espaço-temporal, em que podem ser:
  Estáticos, englobam os elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a suas características no espaço, como por exemplo, textos e imagens.

  Dinâmicos, contém os  elementos de informação que variam em função do tempo,como por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

  • Quanto à sua origem, em que podem ser classificados como:
Capturados, são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como por exemplo, fotografias e áudio e video capturados

Sintetizados, são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos, como por exemplo, gráficos texto e animações.



  •   Quanto ao modo de divulgação que podem ser
Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da internet global.

Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD.











sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia

Nesta atividade a realizar no blogue iremos abordar duas temáticas: a Ergonomia e as regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador.

A Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda organização do trabalho e  em que inclui interações entre o ser humano e máquinas tendo assim como principal objetivo promover o bem-estar do trabalhador e consequentemente aumentar a sua produtividade. O conceito de Ergonomia aplica-se à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, proporcionando a máxima eficiência do trabalhador e evitando um esforço extremo que pode vir a causar lesões por esforço repetitivo e consequentemente causar limitações ou mesmo a incapacidade trabalhar.

A segurança no trabalho e a prevenção de acidentes são outros temas com os quais a Ergonomia se preocupa. Assim, esta propõe a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho e formas de retribuição de acordo com o rendimento do trabalhador. A ergonomia também determina os horários de trabalho.

Algumas regras fundamentais para fazer uma boa utilização de um computador sem comprometer o nosso bem-estar e a nossa saúde são:
  • Evitar ter os pulsos mal apoiados ao utilizar o teclado e rato
  • Manter a cadeira a uma altura ideal de modo a que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter os acessórios e elementos para desempenho laboral a uma distância de fácil acesso;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea; 
  • Estar a uma distância não inferior a 50 cm e não superior a 1m do monitor;
  • É também recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Qr-Code

 Publicaremos agora alguns qr-codes.

             







                                                                                                                                                                     

       





























quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada




Neste trabalho teremos como objetivo perceber as diferenças entre Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (RA). 


Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) pertencem ao ramo da tecnologia imersiva. Apesar disto, são conceitos diferentes.





A principal diferença entre estas duas tecnologias está no facto de que enquanto a VR permite a imersão do usuário em um ambiente 3D, a RA traz elementos do mundo virtual para o real. 

Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. 


Já no caso da RA não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Um exemplo da aplicação desta tecnologia é o jogo Pokémon Go, em que os ''Pokemons'' podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmara do . Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso mundo.                                                                                                          


                                               

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Cidadania Digital

    
Nesta atividade a realizar no Blogue iremos elaborar um texto crítico sobre a Cidadania Digital, assim como abordaremos alguns domínios a ela associados.

Antes de falarmos sobre a Cidadania Digital convém sabermos o que é a própria comunicação digital.
comunicação digital é a transmissão de informação que foi codificada digitalmente e é também o conjunto de normas relacionadas com o comportamento adequado e responsável no uso das tecnologias.
Ao invés dos sinais analógicos utilizado por aparelhos como a TV e rádio que consiste na transmissão de informação através de ondas eletromagnéticas e que sofre degradação com cada transmissão, na comunicação digital a informação é codificada e pode ser transmitida várias vezes sem se degradar pois é reconstruída facilmente.
Assim esta nova forma de comunicação permite estabelecer uma transferência de informações à velocidade da luz de um modo mais profundo do que nunca, permite não só a receção rápida de informação, mas também uma interação entre indivíduos. Por esta razão, as tecnologias de comunicação digital estão presentes em todo o lado, desde os serviços, até à indústria, e permitindo a criação de novos meios de interação social.
Atualmente, qualquer um pode expor as suas opiniões na internet quer sejam politicas, ideológicas ou sobre produtos e serviços, já não estamos confinados a ouvir e ver publicidade e propaganda política na rádio ou na TV. 

  • Cidadania Digital
 É o uso da tecnologia de forma responsável por parte das pessoas. Segundo várias pessoas, possuir um certo grau de Cidadania Digital é um dever de todos os indivíduos que pretendem utilizar as novas tecnologia de uma forma eficaz e responsável.
  A Cidadania Digital é formada por  cidadãos digitais que se responsabilizam  pelo uso adequado da tecnologia, sendo esta uma disciplina nos estudos TIC.



  • O Acesso digital
 Consiste no acesso às tecnologias de comunicação digital. Para se possuir Acesso digital é necessário possuir um dispositivo de conexão, o acesso à rede e o domínio dessas ferramentas, não apenas um computador ou um telemóvel.


  •  Literacia digital
À semelhança da Literacia na vida real, a Literacia digital consiste na perícia no domínio das ferramentas digitais, de forma a utilizar as tecnologias eficazmente.


  • Etiqueta digital
  Para se ter uma etiqueta digital, é necessário refletir antes de publicar conteúdo online.
  Devido ao facto de que tudo o que pomos na Internet fica de algum modo gravado e disponível para a maior parte das pessoas, não devemos dizer ou fazer nada online que não disséssemos ou fizéssemos na vida real.  Por exemplo, não devemos postar uma foto numa rede social que nos possa vir a prejudicar a imagem perante amigos ou potenciais empregadores. Apesar disto, não devemos abdicar das liberdades de expressão e opinião a que todos temos direito.



  • Direito e Responsabilidade digital
  O direito e responsabilidade digital são o conjunto de normas, aplicações, conhecimentos e relações jurídicas, associados às leis digitais. 
   As tecnologias digitais estão também muito presentes na formulação e aplicação das leis no mundo real e são utilizadas pela polícia em investigações, pelos tribunais e pelos legisladores.  



  • Comércio digital
 O comércio digital consiste na compra e venda de produtos ou serviços por meio digital. Por exemplo, a compra de roupa através de sites na Internet e a presença de tecnologias digitais offline  em lojas, serviços ou infraestruturas.  


  •  Segurança digital
   Para haver Segurança digital é necessário que seja respeitado os seguintes requisitos: a não violação da confidencialidade, integridade e disponibilidade de documentos e dados pessoais. Estes princípios podem ser violados por indivíduos, empresas ou fornecedores de serviços. 


  • Saúde e Bem-estar digital
     Consiste na tentativa por parte de quem inova no ramo das tecnologias digitais de proporcionar o bem-estar e a saúde do consumidor e do utilizador dos meios de comunicação. Um exemplo disto é o hardware ergonómico (ratos e teclados, por exemplo).

quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Bem vindos

Ola pessoal, sejam bem vindos ao nosso jovem blog. Nós somos o João Oliveira e o Tiago Morais e estudamos na escola São Pedro em Vila Real.
Este blogue foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas e desfrutem!!