quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Texto - Padrões de codificação de caracteres

 Os padrões de codificação de caracteres permitem estabelecer um relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Nesta apresentação iremos abordar dois padrões de codificação de caracteres: o ASCII e o Unicode.

  ASCII (do inglês American Standard Code for Information Interchange; "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando portanto apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos.

A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

Os sinais não-imprimíveis, conhecidos como caracteres de controle, são amplamente utilizados em dispositivos de comunicação e afetam o processamento do texto.

O código ASCII é muito utilizado para conversão de Código Binário para Letras do alfabeto Maiúsculas ou minúsculas.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código . No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.

 Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

Atualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objetivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com o ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres. Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementadores, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização.

Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.
Alguns itens em fontes
O meu nome:

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A imagem de uma flor:


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quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Multimédia

Nesta publicação abordaremos o conceito de multimédia, assim como alguns aspetos a ela relacionados.

 A multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.

 O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador.


Existe várias formas de classificar os diferentes tipos de multimédia, nomeadamente:

  • Quanto à natureza espaço-temporal, em que podem ser:
  Estáticos, englobam os elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a suas características no espaço, como por exemplo, textos e imagens.

  Dinâmicos, contém os  elementos de informação que variam em função do tempo,como por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

  • Quanto à sua origem, em que podem ser classificados como:
Capturados, são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como por exemplo, fotografias e áudio e video capturados

Sintetizados, são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos, como por exemplo, gráficos texto e animações.



  •   Quanto ao modo de divulgação que podem ser
Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da internet global.

Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD.











sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia

Nesta atividade a realizar no blogue iremos abordar duas temáticas: a Ergonomia e as regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador.

A Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda organização do trabalho e  em que inclui interações entre o ser humano e máquinas tendo assim como principal objetivo promover o bem-estar do trabalhador e consequentemente aumentar a sua produtividade. O conceito de Ergonomia aplica-se à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, proporcionando a máxima eficiência do trabalhador e evitando um esforço extremo que pode vir a causar lesões por esforço repetitivo e consequentemente causar limitações ou mesmo a incapacidade trabalhar.

A segurança no trabalho e a prevenção de acidentes são outros temas com os quais a Ergonomia se preocupa. Assim, esta propõe a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho e formas de retribuição de acordo com o rendimento do trabalhador. A ergonomia também determina os horários de trabalho.

Algumas regras fundamentais para fazer uma boa utilização de um computador sem comprometer o nosso bem-estar e a nossa saúde são:
  • Evitar ter os pulsos mal apoiados ao utilizar o teclado e rato
  • Manter a cadeira a uma altura ideal de modo a que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter os acessórios e elementos para desempenho laboral a uma distância de fácil acesso;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea; 
  • Estar a uma distância não inferior a 50 cm e não superior a 1m do monitor;
  • É também recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Qr-Code

 Publicaremos agora alguns qr-codes.

             







                                                                                                                                                                     

       





























quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada




Neste trabalho teremos como objetivo perceber as diferenças entre Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (RA). 


Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) pertencem ao ramo da tecnologia imersiva. Apesar disto, são conceitos diferentes.





A principal diferença entre estas duas tecnologias está no facto de que enquanto a VR permite a imersão do usuário em um ambiente 3D, a RA traz elementos do mundo virtual para o real. 

Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. 


Já no caso da RA não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Um exemplo da aplicação desta tecnologia é o jogo Pokémon Go, em que os ''Pokemons'' podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmara do . Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso mundo.