quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Texto - Padrões de codificação de caracteres

 Os padrões de codificação de caracteres permitem estabelecer um relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Nesta apresentação iremos abordar dois padrões de codificação de caracteres: o ASCII e o Unicode.

  ASCII (do inglês American Standard Code for Information Interchange; "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando portanto apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos.

A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

Os sinais não-imprimíveis, conhecidos como caracteres de controle, são amplamente utilizados em dispositivos de comunicação e afetam o processamento do texto.

O código ASCII é muito utilizado para conversão de Código Binário para Letras do alfabeto Maiúsculas ou minúsculas.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código . No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.

 Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

Atualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objetivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com o ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres. Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementadores, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização.

Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.
Alguns itens em fontes
O meu nome:

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A imagem de uma flor:


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quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Multimédia

Nesta publicação abordaremos o conceito de multimédia, assim como alguns aspetos a ela relacionados.

 A multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.

 O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador.


Existe várias formas de classificar os diferentes tipos de multimédia, nomeadamente:

  • Quanto à natureza espaço-temporal, em que podem ser:
  Estáticos, englobam os elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a suas características no espaço, como por exemplo, textos e imagens.

  Dinâmicos, contém os  elementos de informação que variam em função do tempo,como por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

  • Quanto à sua origem, em que podem ser classificados como:
Capturados, são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como por exemplo, fotografias e áudio e video capturados

Sintetizados, são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos, como por exemplo, gráficos texto e animações.



  •   Quanto ao modo de divulgação que podem ser
Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da internet global.

Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD.











sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia

Nesta atividade a realizar no blogue iremos abordar duas temáticas: a Ergonomia e as regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador.

A Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda organização do trabalho e  em que inclui interações entre o ser humano e máquinas tendo assim como principal objetivo promover o bem-estar do trabalhador e consequentemente aumentar a sua produtividade. O conceito de Ergonomia aplica-se à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, proporcionando a máxima eficiência do trabalhador e evitando um esforço extremo que pode vir a causar lesões por esforço repetitivo e consequentemente causar limitações ou mesmo a incapacidade trabalhar.

A segurança no trabalho e a prevenção de acidentes são outros temas com os quais a Ergonomia se preocupa. Assim, esta propõe a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho e formas de retribuição de acordo com o rendimento do trabalhador. A ergonomia também determina os horários de trabalho.

Algumas regras fundamentais para fazer uma boa utilização de um computador sem comprometer o nosso bem-estar e a nossa saúde são:
  • Evitar ter os pulsos mal apoiados ao utilizar o teclado e rato
  • Manter a cadeira a uma altura ideal de modo a que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter os acessórios e elementos para desempenho laboral a uma distância de fácil acesso;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea; 
  • Estar a uma distância não inferior a 50 cm e não superior a 1m do monitor;
  • É também recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Qr-Code

 Publicaremos agora alguns qr-codes.

             







                                                                                                                                                                     

       





























quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada




Neste trabalho teremos como objetivo perceber as diferenças entre Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (RA). 


Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) pertencem ao ramo da tecnologia imersiva. Apesar disto, são conceitos diferentes.





A principal diferença entre estas duas tecnologias está no facto de que enquanto a VR permite a imersão do usuário em um ambiente 3D, a RA traz elementos do mundo virtual para o real. 

Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. 


Já no caso da RA não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Um exemplo da aplicação desta tecnologia é o jogo Pokémon Go, em que os ''Pokemons'' podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmara do . Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso mundo.                                                                                                          


                                               

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Cidadania Digital

    
Nesta atividade a realizar no Blogue iremos elaborar um texto crítico sobre a Cidadania Digital, assim como abordaremos alguns domínios a ela associados.

Antes de falarmos sobre a Cidadania Digital convém sabermos o que é a própria comunicação digital.
comunicação digital é a transmissão de informação que foi codificada digitalmente e é também o conjunto de normas relacionadas com o comportamento adequado e responsável no uso das tecnologias.
Ao invés dos sinais analógicos utilizado por aparelhos como a TV e rádio que consiste na transmissão de informação através de ondas eletromagnéticas e que sofre degradação com cada transmissão, na comunicação digital a informação é codificada e pode ser transmitida várias vezes sem se degradar pois é reconstruída facilmente.
Assim esta nova forma de comunicação permite estabelecer uma transferência de informações à velocidade da luz de um modo mais profundo do que nunca, permite não só a receção rápida de informação, mas também uma interação entre indivíduos. Por esta razão, as tecnologias de comunicação digital estão presentes em todo o lado, desde os serviços, até à indústria, e permitindo a criação de novos meios de interação social.
Atualmente, qualquer um pode expor as suas opiniões na internet quer sejam politicas, ideológicas ou sobre produtos e serviços, já não estamos confinados a ouvir e ver publicidade e propaganda política na rádio ou na TV. 

  • Cidadania Digital
 É o uso da tecnologia de forma responsável por parte das pessoas. Segundo várias pessoas, possuir um certo grau de Cidadania Digital é um dever de todos os indivíduos que pretendem utilizar as novas tecnologia de uma forma eficaz e responsável.
  A Cidadania Digital é formada por  cidadãos digitais que se responsabilizam  pelo uso adequado da tecnologia, sendo esta uma disciplina nos estudos TIC.



  • O Acesso digital
 Consiste no acesso às tecnologias de comunicação digital. Para se possuir Acesso digital é necessário possuir um dispositivo de conexão, o acesso à rede e o domínio dessas ferramentas, não apenas um computador ou um telemóvel.


  •  Literacia digital
À semelhança da Literacia na vida real, a Literacia digital consiste na perícia no domínio das ferramentas digitais, de forma a utilizar as tecnologias eficazmente.


  • Etiqueta digital
  Para se ter uma etiqueta digital, é necessário refletir antes de publicar conteúdo online.
  Devido ao facto de que tudo o que pomos na Internet fica de algum modo gravado e disponível para a maior parte das pessoas, não devemos dizer ou fazer nada online que não disséssemos ou fizéssemos na vida real.  Por exemplo, não devemos postar uma foto numa rede social que nos possa vir a prejudicar a imagem perante amigos ou potenciais empregadores. Apesar disto, não devemos abdicar das liberdades de expressão e opinião a que todos temos direito.



  • Direito e Responsabilidade digital
  O direito e responsabilidade digital são o conjunto de normas, aplicações, conhecimentos e relações jurídicas, associados às leis digitais. 
   As tecnologias digitais estão também muito presentes na formulação e aplicação das leis no mundo real e são utilizadas pela polícia em investigações, pelos tribunais e pelos legisladores.  



  • Comércio digital
 O comércio digital consiste na compra e venda de produtos ou serviços por meio digital. Por exemplo, a compra de roupa através de sites na Internet e a presença de tecnologias digitais offline  em lojas, serviços ou infraestruturas.  


  •  Segurança digital
   Para haver Segurança digital é necessário que seja respeitado os seguintes requisitos: a não violação da confidencialidade, integridade e disponibilidade de documentos e dados pessoais. Estes princípios podem ser violados por indivíduos, empresas ou fornecedores de serviços. 


  • Saúde e Bem-estar digital
     Consiste na tentativa por parte de quem inova no ramo das tecnologias digitais de proporcionar o bem-estar e a saúde do consumidor e do utilizador dos meios de comunicação. Um exemplo disto é o hardware ergonómico (ratos e teclados, por exemplo).

quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Bem vindos

Ola pessoal, sejam bem vindos ao nosso jovem blog. Nós somos o João Oliveira e o Tiago Morais e estudamos na escola São Pedro em Vila Real.
Este blogue foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas e desfrutem!!